Tacticas
de Juego
El Hockey Subacuatico es un juego de equipo
formado en este caso por (6) seis jugadores dentro del agua con posibilidad
de tener hasta (4) cuatro relevos según la siguiente estructura básica.
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Ataque
Es el encargado de buscar el tejo en la
salid y distribuir el juego, ademas debe tratar permanentemente de
cortar el tejo en la circulacion ante pases o cruces transversales
por el campo de juego entre los contrarios. Siempre debe estar en
posicion para iniciar el ataque por iniciativa propia o generado por
el pase de un compañero. |
Alas
Se desplazan por los laterales acompañando
al ATAQUE, por ls espaldas de los defensores del equipo contrrio deben
intentar permanentemente recuperar el tejo. tambien deben hacerlo
cuando el equipo contrario arroja el tejo sobre la esquina de su linea
final con la intencion de retardar un ataque a fin de centrarlo con
el ATAQUE o pasarlo hacia atras a los PIVOTS para generar una media
luna. |
Pivots
Apoyan a los ALAS y ATAQUE colocandose detras
de ellos, siempre a distancia de pase auxiliandolos en el avance para
lograr el gol, intervienen directamente en el recupero del tejo. Los
PIVOTS deben estar pagados a los ALAS constituyendo el refuerzo y
la asistencia en el ataque y la recuperacion del tejo ante una eventual
perdida. Tambien son responsables de generar Cintas
o Medias Lunas con el DEFENSA a fin de cambiar
el lado del ataque. |
Defensa
Es el ultimo hombre, su funcion es cerrar
las puertas al otro equipo. Interviene directamente en el recupero
del tejo y actua en la cinta con los PIVOTS
y en la media luna como nexo de pases entre ellos,
eventualmente puede participar en una accion de ataque pero debera
ser cubierto por alguno de los PIVOTS durante la maniobra. |
Media
Luna
Consiste en pasarse el tejo de un lado
a otro a fin de cambiar el lado de avance del ataque
(ver grafico)
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Cinta
Es la accion de dos jugadores en forma continua
que tiene por objeto avanzar con el tejo o detener un ataque por un
lateral mediante el relevo permanentemente y alternando el tejo retenido
(ver grafico)
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Relevos
Son los jugadores que se mantienen fuera
del agua a efectos de relevar a cualquiera de los jugadores por algun
motivo debiera o decidiera ser reemplazado en forma permanente o temporal
durante el juego. A fin que el cambio pueda producirse en forma regalamentaria,
el jugador relevado al salir debe tener todo el cuerpo afuera del
agua, recien entonces el relevo puede arrojarse al agua pudiendo hacerlo
de cabeza o parado, siendo el medio del arco el lugar indicado, dado
que su ingreso sea cualquiera su posicion podra participar en funcion
de la defenza ante un ataque contrario. Defendiendo, se puede hacer
mejor cuando se producen los relevos dado que uno esta en su propio
arco y a los atacantes les resulta dificil relevarse al tener que
transitar toda la pileta para concretarlo. Otra situacion de relevo
ideal es cuando se produce un gol o en una falta dejando el tiempo
necesario para producir el/los cambios en forma ordenada. |
Detalles
Importantes
El jugador que lleva el tejo decide que
hacer, el resto del equipo debe jugar en funcion del compañero
que tiene el tejo en ese momento (avanzar, retroceder, esperar,etc)
En el ultimo tercio del area de juego defensiva no se debe cruzar
el tejo delante del arco ya que implica un riesgo potencial ante los
ataques contrarios quienes no dudaran en cruzar el pase a fin de interceptar
el tejo arrebatarlo y convertir el gol
Cuando uno esta cansado debe salir para dejar a un compañero
fresco lo reemplace a fin de mantener un rendimiento parejo del equipo. |
Infracciones
En
Ataque
Cuando se cobra una infraccion en ataque,
los ALAS y ATAQUE se colocan entre los defensores contrarios (quienes
no podran estar a menos de 3 metros) mirando el tejo y posicionados
en direcciona al arco contrario. Por lo general el PIVOT que correspondiese,
segun el lado, sera el responsable de ejecutar el tiro y conectar
a alguno de sus ataques o comenzar una medialuna para intentar ingresar
en un sector menos protegido.
Tejo
Compartido
En este caso cada equipo esta detras del
tejo y un jugador de cada equipo se lo disputan, en este casio intervienen
generalmente los ATAQUES.
En
Defensa
Siendo el equipo sancionado debemos
colocarnos a 3 mts del tejo en posicion defensiva, marcando a los
jugadores contrarios y no podremos avanzar o acercarnos al mismo hasta
tanto el jugador contrario lo toque teniendo este ultimo 5 segundo
para ejecutar el saque. |
Posicionamiento
En
la Salida
En la salida los tres jugadores que conforman
el atque salen juntos. La separación entre el ATAQUE y las
ALAS no deben superar el metro cerrando el avance contrario.
Los PIVOTS y los DEFENSAS pueden utilizar dos formas
I) Los PIVOTS se colocan entre las ALAS y el ATAQUE, y el DEFENZA
por detras de estos como último hombre
II) El DEFENSA se coloca por delante de los PIVOTS y estos se mantienen
por detras de los ALAS, de esta manera se evita la penetración
de los atacantes contrarios por el medio, y que si estos se desplazan
por los laterales los PIVOTS puedan interceptarlos.
Si el ATAQUE agarra el tejo puede pasarlo a las ALAS, a los PIVOTS,
al DEFENSA o tirar el objeto hacia adelante, driblear al atacante
contrario. Como vimos antes quien tiene el tejo "decide"
circunstancialmente el desarrollo del juego, el resto debe jugar
en función de quien tiene la posesión del tejo tratando
de interpretar que maniobra va a realizar apoyandolo y facilitandole
opciones de pase. Hay por supuesto muchas otras variantes de salida
pero estas dos son las mas comunes.
Durante
el Juego
Regularmente se ataca por los laterales
y al llegar al último tercio de la cancha se abre el juego.
Cuando se avanza por el lateral el ATAQUE se coloca retrasado y
el ALA del otro lado se coloca a la mitad del arco aproximandamente.
Los PIVOTS deben estar siempre pegados a sus alas existiendo dos
alternativas:
I) El PIVOT se coloca a la altura del ATAQUE abierto por su lado
retrasado respecto de su ALA
II) El PIVOT queda detras de su ALA a fin de asistirlo en el ataque
Bajo estas circunstancias, el ATAQUE retrasado respecto a las ALAS
queda frente al arco contrario teniendo visión de la cancha
y pudiendo decidir que jugada es mejor para concretar gol.
En
Defensa
Cuando se
marca en un lateral se defiende con el PIVOT y el DEFENSA entre
ellos hacen la "cinta". El otro PIVOT se coloca expectante
atras del DEFENZA aproximadamente a 2 mts. hacia el centro para
mejor visión y listo ante la eventual posibilidad de iniciar
un contra-ataque. El ALA de ese lado se posiciona entre los atacantes
a forma de cuña tratando de robarles el tejo.
El ATAQUE se coloca adelante del defenza a 1 mt. y mirando hacia
el arco contrario.
El ALA se coloca a 2 mts. adentro con respecto al ATAQUE.
El ATAQUE y el ALA tienen que estar atentos si el otro equipo abre
del lateral e intenta hacer una 1/2 luna, anticipandola y evitando
que la maniobra prospere.
En la defenza del propio arco una maniobra alternativa es arrojar
el tejo sobre la esquina de la linea final (Rincón), se espera
que el atacante vaya a buscarlo, cuando este entra en contacto con
el tejo se lo intercepta con la intencion de arrebatarlo e iniciar
un contra-ataque avanzando por el lateral.
En este caso el atacante puede intentar centrar el tejo hacia el
arco e iniciar una media luna e inclusive valerse de la pared para
pasar con el rebote nuestra marca. En este caso el ALA y el ATAQUE
deben anticipar estas maniobras anulandolas.
Los PIVOTS y el DEFENSA deberan ante el avance contrario frontal
obligarlos a desplazarse hacia los laterales conteniendolos, en
la marca se avanza en diagonal no frontal, evitando ser superados.
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